Összesen 1 találat.
#/oldal:
Részletezés:
Rendezés:

1.

001-es BibID:BIBFORM120210
Első szerző:Osztián Pálma Rozália (informatikus)
Cím:Algoritmus Vizualizációs Környezetek: Az interaktivitás hatása a tanulási eredményekre / Osztián Pálma Rozália ; Osztian Erika ; Katai Zoltan
Dátum:2020
Megjegyzések:A számítógépes gondolkodás az egyik legfontosabb és legalapvetőbb készség, amellyel minden XXI. századi embernek rendelkeznie kell ([21]). A számítógépes algoritmusok bevezetése az oktatásba nemcsak a hallgatók programozási képességeit, hanem számítógépes gondolkodását is javíthatja ([5]). Turing ([19]) szerint a számítógépes algoritmusok működésének megértése azt feltételezi, hogy a hallgatók el tudnak képzelni egy ?egyértelmű mentális képet a gép állapotáról a számítás minden egyes pillanatában". Mivel a számítógépes algoritmusok absztrakt dinamikus folyamatok, ezek megjelenítésének leggyakoribb eszközei lehetnek az animációk. Berney és Bétrancourt ([2]) kihangsúlyozzák, hogy egy koherens mentális modell animációkból való felépítését nagymértékben befolyásolhatják a tanulók egyéni jellemzői (például előzetes ismeretek). További kritikusan fontos tényező lehet az oktatási anyag bemutatása, a tanulási feladatok jellemzői, valamint az, hogy milyen mértékben vannak a felhasználók bevonva a tanulási folyamatba. Ebben a tanulmányban elsősorban arra összpontosítottunk, hogy a hallgatók algoritmusvizualizációs (AV) folyamatokba való bevonása hogyan befolyásolhatja a tanulási eredményt. Az AV területén végzett kutatások vegyes eredményekhez vezettek. Az egyik legfontosabb tanulmány ([9]), mely ennek hatékonyságáról számol be, arra a következtetésre jutott, hogy a módszer, amelyet alkalmazunk a vizualizációk során sokszor fontosabb, mint maguk a vizualizációk. Shaffer és munkatársai ([18]) gondolataival élve kijelenthetjük, hogy az AV-k pedagógiailag hasznosak kell legyenek, támogatniuk kell a hallgatói interakciót és az aktív tanulást. Éppen ezért, kutatásunkhoz olyan online környezetet választottunk, amely mindezt lehetővé tudja tenni. Tanulmányunkat az AlgoRythmics ([7]) tanulási környezetben valósítottuk meg, amely tánckoreográfiai illusztrációkkal és interaktív absztrakt animációkkal szemléltet tíz számítógépes algoritmust (rendezési és keresési stratégiák). Jelen tanulmány a Shell rendezés algoritmusa köré épült. Az algoritmus lépéseit szemléltető AlgoRythmics animációk három úgynevezett interaktív "jóslás" funkcióval rendelkeznek: nincs-interaktivitás (az oktatási anyag passzív megtekintése: a hallgatók független megfigyelők), fél-interaktivitás (a hallgatók részlegesen vannak bevonva az algoritmus-vizualizációs folyamatba: bizonyos kulcsfontosságú pillanatokban az animáció hirtelen megáll, és felhasználói beavatkozás szükséges) és teljes-interaktivitás (a felhasználók teljes irányítást kapnak: a hallgatókat felkérjük, hogy ?vezényeljék le" a teljes algoritmusra vonatkozó lépéseket). Ennek megfelelően vizsgálataink arra összpontosítottak, hogy az interaktivitás különböző szintjei milyen hatással vannak a hallgatók tanulására. A kísérletet elsőéves hallgatókkal végeztük.
Tárgyszavak:Műszaki tudományok Informatikai tudományok előadáskivonat
könyvrészlet
interaktivitás
algoritmusok
animációk
online oktatási környezetek
Megjelenés:INFODIDACT'2020 13. Informatika Szakmódszertani Konferencia / szerk. Szlávi Péter, Zsakó László. - p. 149-163. -
További szerzők:Osztián Erika (1972-) (informatikus) Kátai Zoltán (1968-) (informatikus)
Internet cím:Szerző által megadott URL
Intézményi repozitóriumban (DEA) tárolt változat
Borító:
Rekordok letöltése1