Magyar
Toggle navigation
Tudóstér
Magyar
Tudóstér
Keresés
Egyszerű keresés
Összetett keresés
CCL keresés
Egyszerű keresés
Összetett keresés
CCL keresés
Böngészés
Saját polc tartalma
(
0
)
Korábbi keresések
CCL parancs
CCL
Összesen 5 találat.
#/oldal:
12
36
60
120
Rövid
Hosszú
MARC
Részletezés:
Rendezés:
Szerző növekvő
Szerző csökkenő
Cím növekvő
Cím csökkenő
Dátum növekvő
Dátum csökkenő
1.
001-es BibID:
BIBFORM073015
035-os BibID:
(WoS)000429439500009 (Scopus)85045743788
Első szerző:
Bátfai Norbert (informatikus)
Cím:
DEAC-Hackers: játszó hackerek, hackelő játékosok / Bátfai Norbert, Besenczi Renátó, Szabó József, Jeszenszky Péter, Buda András, Jármi László, Lovas Rita Barbara, Pál Marcell Kristóf, Bogacsovics Gergő, Tóthné Kovács Enikő
Dátum:
2018
ISSN:
1587-8694 2063-4552
Megjegyzések:
Klasszikus értelmezésben a hacker a kifinomult problémákat kifinomultan kezelni képes szakértő. Tipikusan programozó, de ugyanúgy mutathat hacker attitűdöket, lehet hacker egy művész, egy feltaláló, egy tudós vagy egy sportoló is. Ebben a cikkben azt mutatjuk be, hogyan lehet hacker egy e-sportoló játékos. A hacker természetéből fakadóan autodidakta, de a tanulási folyamat formális eszközökkel segíthető, katalizálható. A mi ilyen formális keretünk a Debreceni Egyetem Atlétikai Clubjának (DEAC) nemrégiben megalakított e-sport szakosztálya, a cikkben bemutatott DEAC-Hackers. In the classic sense of the word, a hacker is an expert who can solve sophisticated problems in a sophisticated way. In most cases, a hacker is a programmer, but hacker attitudes can be demonstrated by an artist, an inventor, a scientist or even an athlete. In this paper, we show how an esport player can be a hacker. A hacker is self-educated in nature, but his learning process can be aided with formal tools. One of our formal tools is the recently founded DEAC-Hackers, the esport department of the University of Debrecen Athletic Club, which is also introduced in this article.
Tárgyszavak:
Műszaki tudományok
Informatikai tudományok
magyar nyelvű folyóiratközlemény hazai lapban
folyóiratcikk
Megjelenés:
Információs Társadalom. - 18 : 1 (2018), p. 132-146. -
További szerzők:
Besenczi Renátó (1986-) (mérnökinformatikus)
Szabó József (1957-) (értékelemző, szakközgazda)
Jeszenszky Péter (1975-) (programtervező matematikus)
Buda András (1965-) (didaktikus)
Jármi László (1993-) (közgazdász)
Lovas Rita Barbara
Pál Marcell Kristóf
Bogacsovics Gergő (1996-) (informatikus)
Kovács Enikő (1988-) (műszaki menedzser)
Internet cím:
DOI
Intézményi repozitóriumban (DEA) tárolt változat
Borító:
Saját polcon:
2.
001-es BibID:
BIBFORM093696
035-os BibID:
(WOS)000585858800003 (Scopus)85094582981
Első szerző:
Békési Zsolt
Cím:
Az e-sportolók csoportjellemzőinek feltárása / Békési Zsolt, Kovács Klára
Dátum:
2020
ISSN:
1587-8694
Tárgyszavak:
Bölcsészettudományok
Neveléstudományok
magyar nyelvű folyóiratközlemény hazai lapban
folyóiratcikk
Megjelenés:
Informacios Tarsadalom. - 20 : 1 (2020), p. 29-49. -
További szerzők:
Kovács Klára (1987-) (oktatáskutató, szociológus)
Internet cím:
Szerző által megadott URL
DOI
Intézményi repozitóriumban (DEA) tárolt változat
Borító:
Saját polcon:
3.
001-es BibID:
BIBFORM102605
035-os BibID:
(WOS)000799834800001 (Scopus)85133221458
Első szerző:
Krek Norbert (kultúra- és médiatudomány kutató, szakfordító)
Cím:
Játékoskultúrák metszetében / Krek, Norbert
Dátum:
2022
ISSN:
1587-8694
Megjegyzések:
The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity / Massachusetts : The MIT Press, 2020
Tárgyszavak:
Társadalomtudományok
Média- és kommunikációs tudományok
recenzió, könyvismertetés
folyóiratcikk
Megjelenés:
Informacios Tarsadalom. - 22 : 1 (2022), p. 127-131. -
Internet cím:
Szerző által megadott URL
DOI
Intézményi repozitóriumban (DEA) tárolt változat
Borító:
Saját polcon:
4.
001-es BibID:
BIBFORM115526
035-os BibID:
(WoS)001103482700001 (Scopus)85179063357
Első szerző:
Szabó Dóra (neveléstudomány, oktatás)
Cím:
Szülői bevonódás a digitális nevelésben: szisztematikus szakirodalom-elemzés / Szabó Dóra, Győri Krisztina, Lajos Panna, Pusztai Gabriella
Dátum:
2023
ISSN:
1587-8694
Megjegyzések:
Az oktatás színesítésére alkalmas digitális eszközök képesek a tanítási-tanulási folyamat előnyére és hátrányára is válni. Gondoljunk a diákra, aki a tanórai koncentráció helyett okoseszközével igyekszik lekötni a figyelmét. Annak érdekében, hogy képesek legyünk megérteni a diákok viselkedését, elengedhetetlen a digitális nevelés nevelésszociológiai megközelítése. A pedagógusok és a szülők is tapasztalnak nehézségeket, kihívást a digitális nevelésben. A gyerekek már egészen korán találkoznak a digitális eszközökkel. A digitális nevelés a mai napig kérdéseket vet fel, melyhez hozzájárult a COVID-19-járvány is, elsősorban a digitális oktatás iskolai kihívásai és gyakorlatai kerültek fókuszba. Szisztematikus szakirodalmi elemzésünk során, a PRISMA-modellt alkalmazva a családon belüli digitális neveléssel foglalkozó kutatások szülői gyakorlataira és szülői effektivitására fektettük a hangsúlyt. Kutatásunk során az EBSCO-adatbázist használtuk. A többlépcsős szűrés után 12 tanulmányt vizsgáltunk meg. E közleményekből kirajzolódott, hogy a szülők, aggodalmaik ellenére, gyakran használják a digitális eszközöket gyermekfelvigyázóként, gyakran tehetetlennek érzik magukat a digitális nevelésben.
Tárgyszavak:
Bölcsészettudományok
Neveléstudományok
magyar nyelvű folyóiratközlemény hazai lapban
folyóiratcikk
Megjelenés:
Információs Társadalom. - 23 : 3 (2023), p. 98-114. -
További szerzők:
Győri Krisztina (1997-)
Lajos Panna
Pusztai Gabriella (1966-) (nevelésszociológus, oktatáskutató)
Internet cím:
Intézményi repozitóriumban (DEA) tárolt változat
DOI
Szerző által megadott URL
Borító:
Saját polcon:
5.
001-es BibID:
BIBFORM079081
Első szerző:
Szabó József (értékelemző, szakközgazda)
Cím:
Gamerek az iskolában / Szabó József
Dátum:
2018
ISSN:
1587-8694
Megjegyzések:
Az elektronikus játékok terjedése többek között a pszi-chológusok figyelmét is felkeltette, akik a játékfüggő-ség veszélyeire figyelmeztettek. A felállított hipotézis szerint a játékhasználatnak igen komoly haszna is lehet, segíti az együttműködést, a kommunikációt, új ismere-teket is nyújt, de a csapatjátékon keresztül a stratégiai gondolkodást is támogatja. A kutatás arra kereste a vá-laszt, hogy a fiatalok milyennek látják a gamerek vilá-gát, hogyan ítélik meg a játékok hasznosságát, hogyan viszonyulnak a sporthoz, és mennyiben befolyásolja a játék a tanulmányi eredményeiket. A vizsgálat azt mu-tatja, hogy a fiúk és a lányok játékhasználata nem tér el jelentősen, a tanulmányi eredmények az intenzív já-tékhasználat mellett sem romlanak. Ugyanakkor a sza-badidő kitöltésében az aktív sportolás is megjelenik, elsősorban a csapatjátékok. A gamerek világa más, mint a mai felnőtteké, és rendkívül sok pozitív, a mindennapi életben hasznosítható részt tartalmaz.
Tárgyszavak:
Bölcsészettudományok
Neveléstudományok
magyar nyelvű folyóiratközlemény hazai lapban
e-sport
játék
mobil
iskola
kompetencia
Megjelenés:
Információs Társadalom. - 18 : 1 (2018), p. 120-130. -
Internet cím:
Szerző által megadott URL
DOI
Intézményi repozitóriumban (DEA) tárolt változat
Borító:
Saját polcon:
Rekordok letöltése
1
Corvina könyvtári katalógus v8.2.27
© 2023
Monguz kft.
Minden jog fenntartva.