CCL

Összesen 5 találat.
#/oldal:
Részletezés:
Rendezés:

1.

001-es BibID:BIBFORM073015
035-os BibID:(WoS)000429439500009 (Scopus)85045743788
Első szerző:Bátfai Norbert (informatikus)
Cím:DEAC-Hackers: játszó hackerek, hackelő játékosok / Bátfai Norbert, Besenczi Renátó, Szabó József, Jeszenszky Péter, Buda András, Jármi László, Lovas Rita Barbara, Pál Marcell Kristóf, Bogacsovics Gergő, Tóthné Kovács Enikő
Dátum:2018
ISSN:1587-8694 2063-4552
Megjegyzések:Klasszikus értelmezésben a hacker a kifinomult problémákat kifinomultan kezelni képes szakértő. Tipikusan programozó, de ugyanúgy mutathat hacker attitűdöket, lehet hacker egy művész, egy feltaláló, egy tudós vagy egy sportoló is. Ebben a cikkben azt mutatjuk be, hogyan lehet hacker egy e-sportoló játékos. A hacker természetéből fakadóan autodidakta, de a tanulási folyamat formális eszközökkel segíthető, katalizálható. A mi ilyen formális keretünk a Debreceni Egyetem Atlétikai Clubjának (DEAC) nemrégiben megalakított e-sport szakosztálya, a cikkben bemutatott DEAC-Hackers. In the classic sense of the word, a hacker is an expert who can solve sophisticated problems in a sophisticated way. In most cases, a hacker is a programmer, but hacker attitudes can be demonstrated by an artist, an inventor, a scientist or even an athlete. In this paper, we show how an esport player can be a hacker. A hacker is self-educated in nature, but his learning process can be aided with formal tools. One of our formal tools is the recently founded DEAC-Hackers, the esport department of the University of Debrecen Athletic Club, which is also introduced in this article.
Tárgyszavak:Műszaki tudományok Informatikai tudományok magyar nyelvű folyóiratközlemény hazai lapban
folyóiratcikk
Megjelenés:Információs Társadalom. - 18 : 1 (2018), p. 132-146. -
További szerzők:Besenczi Renátó (1986-) (mérnökinformatikus) Szabó József (1957-) (értékelemző, szakközgazda) Jeszenszky Péter (1975-) (programtervező matematikus) Buda András (1965-) (didaktikus) Jármi László (1993-) (közgazdász) Lovas Rita Barbara Pál Marcell Kristóf Bogacsovics Gergő (1996-) (informatikus) Kovács Enikő (1988-) (műszaki menedzser)
Internet cím:DOI
Intézményi repozitóriumban (DEA) tárolt változat
Borító:

2.

001-es BibID:BIBFORM093696
035-os BibID:(WOS)000585858800003 (Scopus)85094582981
Első szerző:Békési Zsolt
Cím:Az e-sportolók csoportjellemzőinek feltárása / Békési Zsolt, Kovács Klára
Dátum:2020
ISSN:1587-8694
Tárgyszavak:Bölcsészettudományok Neveléstudományok magyar nyelvű folyóiratközlemény hazai lapban
folyóiratcikk
Megjelenés:Informacios Tarsadalom. - 20 : 1 (2020), p. 29-49. -
További szerzők:Kovács Klára (1987-) (oktatáskutató, szociológus)
Internet cím:Szerző által megadott URL
DOI
Intézményi repozitóriumban (DEA) tárolt változat
Borító:

3.

001-es BibID:BIBFORM102605
035-os BibID:(WOS)000799834800001 (Scopus)85133221458
Első szerző:Krek Norbert (kultúra- és médiatudomány kutató, szakfordító)
Cím:Játékoskultúrák metszetében / Krek, Norbert
Dátum:2022
ISSN:1587-8694
Megjegyzések:The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity / Massachusetts : The MIT Press, 2020
Tárgyszavak:Társadalomtudományok Média- és kommunikációs tudományok recenzió, könyvismertetés
folyóiratcikk
Megjelenés:Informacios Tarsadalom. - 22 : 1 (2022), p. 127-131. -
Internet cím:Szerző által megadott URL
DOI
Intézményi repozitóriumban (DEA) tárolt változat
Borító:

4.

001-es BibID:BIBFORM115526
035-os BibID:(WoS)001103482700001 (Scopus)85179063357
Első szerző:Szabó Dóra (neveléstudomány, oktatás)
Cím:Szülői bevonódás a digitális nevelésben: szisztematikus szakirodalom-elemzés / Szabó Dóra, Győri Krisztina, Lajos Panna, Pusztai Gabriella
Dátum:2023
ISSN:1587-8694
Megjegyzések:Az oktatás színesítésére alkalmas digitális eszközök képesek a tanítási-tanulási folyamat előnyére és hátrányára is válni. Gondoljunk a diákra, aki a tanórai koncentráció helyett okoseszközével igyekszik lekötni a figyelmét. Annak érdekében, hogy képesek legyünk megérteni a diákok viselkedését, elengedhetetlen a digitális nevelés nevelésszociológiai megközelítése. A pedagógusok és a szülők is tapasztalnak nehézségeket, kihívást a digitális nevelésben. A gyerekek már egészen korán találkoznak a digitális eszközökkel. A digitális nevelés a mai napig kérdéseket vet fel, melyhez hozzájárult a COVID-19-járvány is, elsősorban a digitális oktatás iskolai kihívásai és gyakorlatai kerültek fókuszba. Szisztematikus szakirodalmi elemzésünk során, a PRISMA-modellt alkalmazva a családon belüli digitális neveléssel foglalkozó kutatások szülői gyakorlataira és szülői effektivitására fektettük a hangsúlyt. Kutatásunk során az EBSCO-adatbázist használtuk. A többlépcsős szűrés után 12 tanulmányt vizsgáltunk meg. E közleményekből kirajzolódott, hogy a szülők, aggodalmaik ellenére, gyakran használják a digitális eszközöket gyermekfelvigyázóként, gyakran tehetetlennek érzik magukat a digitális nevelésben.
Tárgyszavak:Bölcsészettudományok Neveléstudományok magyar nyelvű folyóiratközlemény hazai lapban
folyóiratcikk
Megjelenés:Információs Társadalom. - 23 : 3 (2023), p. 98-114. -
További szerzők:Győri Krisztina (1997-) Lajos Panna Pusztai Gabriella (1966-) (nevelésszociológus, oktatáskutató)
Internet cím:Intézményi repozitóriumban (DEA) tárolt változat
DOI
Szerző által megadott URL
Borító:

5.

001-es BibID:BIBFORM079081
Első szerző:Szabó József (értékelemző, szakközgazda)
Cím:Gamerek az iskolában / Szabó József
Dátum:2018
ISSN:1587-8694
Megjegyzések:Az elektronikus játékok terjedése többek között a pszi-chológusok figyelmét is felkeltette, akik a játékfüggő-ség veszélyeire figyelmeztettek. A felállított hipotézis szerint a játékhasználatnak igen komoly haszna is lehet, segíti az együttműködést, a kommunikációt, új ismere-teket is nyújt, de a csapatjátékon keresztül a stratégiai gondolkodást is támogatja. A kutatás arra kereste a vá-laszt, hogy a fiatalok milyennek látják a gamerek vilá-gát, hogyan ítélik meg a játékok hasznosságát, hogyan viszonyulnak a sporthoz, és mennyiben befolyásolja a játék a tanulmányi eredményeiket. A vizsgálat azt mu-tatja, hogy a fiúk és a lányok játékhasználata nem tér el jelentősen, a tanulmányi eredmények az intenzív já-tékhasználat mellett sem romlanak. Ugyanakkor a sza-badidő kitöltésében az aktív sportolás is megjelenik, elsősorban a csapatjátékok. A gamerek világa más, mint a mai felnőtteké, és rendkívül sok pozitív, a mindennapi életben hasznosítható részt tartalmaz.
Tárgyszavak:Bölcsészettudományok Neveléstudományok magyar nyelvű folyóiratközlemény hazai lapban
e-sport
játék
mobil
iskola
kompetencia
Megjelenés:Információs Társadalom. - 18 : 1 (2018), p. 120-130. -
Internet cím:Szerző által megadott URL
DOI
Intézményi repozitóriumban (DEA) tárolt változat
Borító:
Rekordok letöltése1